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dc.contributor.advisorGonzález Jiménez. Antonio Josées_ES
dc.contributor.authorAramburo Herrera, Ana
dc.date.accessioned2021-03-04T12:48:57Z
dc.date.available2021-03-04T12:48:57Z
dc.date.issued2020-06
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10835/10086
dc.description.abstractRESUMEN: Con este trabajo pretendemos poner de manifiesto la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La inserción del juego en el ámbito educativo aporta numerosas ventajas a la hora de adquirir los conocimientos que se requieren en cada nivel de formación. Además de ser un elemento metodológico a utilizar muy útil, es una herramienta clave para potenciar la motivación extrínseca del alumnado, puesto que ayuda a crear un clima motivacional afectivo que invite a los estudiantes a alcanzar los objetivos establecidos con una inclinación positiva hacia ello. Entendemos que no hay una metodología perfecta que lleve al éxito de forma definitiva, sino que lo que hace al docente ser perfecto es su capacidad de adaptar las diversas metodologías y las múltiples herramientas de aprendizaje a las necesidades de cada estudiante. Por ello, el presente trabajo viene a ser un elemento metodológico más del que valerse en el aula. Es una propuesta de innovación para potenciar la motivación de los alumnos y alumnas de secundaria y bachillerato en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se trata de un Escape Room Literario: Escapar del pasado, que está basado en los juegos de Escape Room que han alcanzado en los últimos años mucha popularidad entre los jóvenes. Estos consisten en resolver una serie de pruebas en forma de retos misteriosos para conseguir escapar de una sala en un tiempo determinado, de ahí la denominación de juegos de escape. En nuestro caso, los diferentes retos son de temática literaria y van dirigidos a un curso concreto: 4º de ESO del IES Valle del Andarax. Este TFM tiene la peculiaridad de tener un matiz innovador, que lo aporta el hecho de tratarse de un Escape Room Literario diseñado como un ejercicio de refuerzo y consolidación de contenidos, enfocado al aumento motivacional de los alumnos. ABSTRACT: The aim of this master’s thesis is to highlight the importance of gamification in the teaching-learning process. To include games in the educational field brings a lot of benefits for students, all of them related to the acquisition of the knowledge required in each educational level. Gamification is not only a useful methodological element, but it is also a key tool to develop students’ external motivation, since it favours the creation of a motivational affective atmosphere which helps students to reach the established goals with a positive attitude. We understand that there is not a faultless method to achieve permanent success, but what makes a teacher to be perfect is his/her the ability to adjust the different methods and educational tools individually, depending on the need of each student. For this reason, this project presents a methodological tool to be implemented in the classroom. More specifically, it contains an innovative proposal to strengthen the motivation of secondary school students enrolled in the course Spanish Language and its Literature. What we present here is the experience entitled Literary Escape Room: Escape from the Past, which is based on the game called Escape room, very popular among young people nowadays. This game consists of solving different tasks related to mysterious challenges. Only by solving them before an established amount of time, the participants would be able to escape from a room, hence the name of Escape Room. In this case, the challenges deals with literature and they are targeted to students in the fourth year of their secondary education, all of them from Valle del Andarax High School. The main feature of this master’s thesis (TFM) is its innovative character, since it is presents a literary scape room designed as a reinforcement tool to consolidate contents and, at the same time, to increase students’ motivation.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTrabajo Fin de Máster de la Universidad de Almeríaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectherramienta de aprendizajees_ES
dc.subjectescape room literarioes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta de aprendizaje. Escape Room Literario, una propuesta innovadora motivacionales_ES
dc.title.alternativeGamification as a learning skill. A Literary Scape Room, an innovative and motivational projectes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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