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dc.contributor.advisorBecerra Terón, Antonio es_ES
dc.contributor.authorPérez Rodríguez, Ana María
dc.date.accessioned2024-07-24T14:22:20Z
dc.date.available2024-07-24T14:22:20Z
dc.date.issued2021-06
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10835/16970
dc.description.abstractLa motivación en el ámbito educativo se ha convertido en un reto para el profesorado y es que la situación actual, con la implantación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en todos los ámbitos diarios de la sociedad, sobre todo atendiendo a la parte más joven de esta, nos ha hecho cambiar todas las formas culturales conocidas hasta el momento. El objetivo del presente trabajo es doble, por una parte, conocer in situ el grado de conocimiento y aplicación de la gamificación en el campo de la Geografía e Historia dentro del profesorado y alumnado en general y en concreto el caso del IES Mediterráneo de Garrucha (Almería). Por otra parte, llevar a cabo una propuesta de gamificación mediante el uso de la aplicación Classcraft en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia de Geografía e Historia en 4o de ESO en el centro mencionado anteriormente. Así como el estudio de los resultados obtenidos tras la aplicación de dicha propuesta. Para ello, he realizado un trabajo de campo a partir de una serie de cuestionarios, realizados por parte del profesorado y el alumnado y se ha configurado una propuesta de aula a través de la plataforma Classcraft, aplicándose esta, durante la impartición de una unidad didáctica, dentro de la materia de Geografía e Historia. Entre las conclusiones más relevantes, son destacables la mejora del comportamiento y la motivación del alumnado, debiendo ser utilizada la herramienta en todo caso, como un apoyo metodológico puntual y no de manera continuada. Motivation in the educational field has become a challenge for teachers, since currently, with the implementation of Information and Communication Technologies in all the daily areas of society, especially with the younger part of it, it has made us change all the known cultural forms so far. The objective of this work is twofold; on the one hand, to know in situ the degree of knowledge and application of gamification in the field of Geography and History within the teaching staff and students in general and specifically the case of the IES Mediterráneo in Garrucha (Almería [Spain]). But on the other hand, to carry out a gamification proposal by using the Classcraft application in the teaching-learning process of the Geography and History subject in 4th level of compulsory secondary education in the school mentioned above; as well as the study of the obtained results following the implementation of that proposal. Thus, I have done a fieldwork from a series of questionnaires, carried out by teachers and students and a classroom proposal has been configured through the Classcraft platform, applying this, during the teaching of a unit of work, within the subject of Geography and History. Among the most relevant conclusions, the improvement of the behavior and motivation of students is noteworthy, and the tool should be used in any case, as a specific methodological support and not in a continuous manner.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectProceso enseñanza-aprendizajees_ES
dc.subjectGeografía e Historiaes_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectTeaching-learning processes_ES
dc.subjectGeography and Historyes_ES
dc.subjectSecondaryes_ES
dc.subjectSecundariaes_ES
dc.titleLa Gamificación como elemento motivador en la enseñanza de geografía e historia durante la etapa de secundaria en Andaluciaes_ES
dc.title.alternativeGamification as a motivating element in the teaching of geography and history during the secondary stage in Andalusiaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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