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dc.contributor.authorManzano León, Ana 
dc.contributor.authorRodríguez Ferrer, José Miguel
dc.contributor.authorAguilar Parra, José Manuel 
dc.contributor.authorFernández Campoy, Juan Miguel 
dc.contributor.authorTrigueros Ramos, Rubén 
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Ana María 
dc.date.accessioned2024-10-02T14:18:45Z
dc.date.available2024-10-02T14:18:45Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationManzano-León, A., Rodríguez-Ferrer, J. M., Aguilar-Parra, J. M., Fernández-Campoy, J. M., Trigueros, R. y Martínez-Martínez, A. M. (2022). Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria. Revista de Psicodidáctica, 27(1), 38-46. https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001es_ES
dc.identifier.issn1136-1034
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10835/17360
dc.description.abstractEl presente estudio tiene como finalidad evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa enlos procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un dise˜no cuasiexperimental de comparaciónentre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M = 14.42, DT = 0.72). Seemplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. El programa de intervención constade 7 o 15 sesiones de una hora, y se comparan los resultados de dos grupos experimentales y un grupocontrol. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentalesmejoran significativamente su puntuación en procesos lectores. Se discuten y analizan las implicacio-nes de los resultados obtenidos, las limitaciones del estudio y algunas recomendaciones para futurasinvestigacioneses_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherRevista de Psicodidácticaes_ES
dc.sourceElsevieres_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAprendizaje basado en juegoes_ES
dc.subjectProcesos lectoreses_ES
dc.subjectCompetencia lectoraes_ES
dc.subjectDificultades específicas de aprendizajees_ES
dc.subjectAlumnado inmigrantees_ES
dc.titleJuega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttps://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1136103421000678?via%3Dihubes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001


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