Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10835/17360
ISSN: 1136-1034
DOI: https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001
ISSN: 1136-1034
DOI: https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001
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Manzano León, Ana; Rodríguez Ferrer, José Miguel; Aguilar Parra, José Manuel; Fernández Campoy, Juan Miguel; Trigueros Ramos, Rubén; [et al.]Fecha
2022Resumen
El presente estudio tiene como finalidad evaluar la eficacia de un programa de gamificación educativa enlos procesos lectores de alumnado de secundaria. Se realiza un dise˜no cuasiexperimental de comparaciónentre grupos con medidas pretest y postest con una muestra de 271 estudiantes (M = 14.42, DT = 0.72). Seemplea la batería de evaluación de los procesos lectores PROLEC-SE. El programa de intervención constade 7 o 15 sesiones de una hora, y se comparan los resultados de dos grupos experimentales y un grupocontrol. Los resultados indican que, en comparación con el grupo control, los grupos experimentalesmejoran significativamente su puntuación en procesos lectores. Se discuten y analizan las implicacio-nes de los resultados obtenidos, las limitaciones del estudio y algunas recomendaciones para futurasinvestigaciones
Palabra/s clave
Gamificación
Aprendizaje basado en juego
Procesos lectores
Competencia lectora
Dificultades específicas de aprendizaje
Alumnado inmigrante